home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 3 #6 / IMG 28 June 1995.iso / Shareware / Exile 1.1.3 ƒ / Exile v1.1.3 / Exile v1.1.3.rsrc / STR#_1291.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-30  |  4KB  |  139 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11. One of the most powerful spells in the mage‚Äôs repertoire. It makes the whole party temporarily magic resistant, and makes one PC you select immune to ALL damage for a short time.
  12.  
  13. Protection
  14.  
  15. When cast, you select a wand, staff, or rod in    your possession, and it gains a charge. There is a chance of melting    the item, which increases with the number of charges already there.
  16.  
  17. Recharge
  18.  
  19. When cast, the entire party is blessed and hasted, and has their weapons    mildly poisoned.
  20.  
  21. Major Blessing
  22.  
  23. This spell sends a wave of force out from the caster, damaging     everyone nearby. The farther someone is from the caster, the more damage is taken, out to a radius of 10. Don‚Äôt cast in towns.
  24.  
  25. Shockwave
  26.  
  27. When cast, all monsters within 8 spaces of the caster are slowed and heavily cursed.
  28.  
  29. Ravage Enemy
  30.  
  31. The deadly Kill spell deals a devastating blow to one target you select.
  32.  
  33. Kill
  34.  
  35. When cast, the caster begins to radiate a horrible aura of fear. All monsters within 12 spaces lose a lot of morale. This spell gains effectiveness rapidly with the level of the caster.
  36.  
  37. Group Fear
  38.  
  39. This spell makes the targeted monster very poisoned. This spell does a huge amount of damage, but it takes time to take effect.
  40.  
  41. Major Poison
  42.  
  43. This spell has a chance (increasing with level) of destroying magical barriers. Some barriers are harder to dispel than others; some cannot be dispelled. Some barriers can be    walked through.
  44.  
  45. Dispel Barrier
  46.  
  47. This spell is like fireball, but does more damage, and affects all creatures within two spaces of the space you target. Be careful not to fry your party!
  48.  
  49. Fire Storm
  50.  
  51. Gives the entire party double the actions for a time depending on the level of the caster. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  52.  
  53. Major Haste
  54.  
  55. This powerful spell makes monsters less likely to see you for a time which depends on your level. Try casting it before walking through a room crowded with monsters.
  56.  
  57. Stealth
  58.  
  59. This powerful spell gives you a vision of the entire level. Your map will show you the entire area. However, to cast this spell requires a sapphire.
  60.  
  61. Magic Map
  62.  
  63. Makes all monsters within a 12 space radius move at half speed for a time.
  64.  
  65. Slow Group
  66.  
  67. Slams the target with a heavy, pointed bolt of ice. Effective against monsters who are resistant to fire. Damage increases as level of caster increases.
  68.  
  69. Ice Bolt
  70.  
  71. This makes poison run thick in the veins of the target. Repeated castings will have a devastating effect.
  72.  
  73. Poison
  74.  
  75. Like scare, but much more powerful. 
  76.  
  77. Fear
  78.  
  79. Like the first level light spell, but much more effective.
  80.  
  81. Long Light
  82.  
  83. Fires a powerful ball of flame, which affects the target space and every space adjacent. The damage done increases with the level of the caster.
  84.  
  85. Fireball
  86.  
  87. Makes the selected PC get twice the usual number of actions for a long time. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  88.  
  89. Haste 
  90.  
  91.  
  92. Some doors are magically locked, and others are just hard to open. This spell can unlock them. However, it isn‚Äôt guaranteed to succeed, and won‚Äôt work on all doors.
  93.  
  94. Unlock Doors
  95.  
  96. This spell puts poison on the weapon of the selected PC, with no chance of failure or accidental poisoning.
  97.  
  98. Envenom 
  99.  
  100.  
  101. Makes the victim incompetent: easier to hit, easier to damage, and less able to attack you.
  102.  
  103. Dumbfound
  104.  
  105. Makes the victim get half its usual number of actions for a while.
  106.  
  107. Slow
  108.  
  109. Fires a decent-sized bolt of flame at the target. The damage done increases with the level of the caster.
  110.  
  111. Flame
  112.  
  113. Poisons the target creature. This does a fair amount of damage, but it takes time to happen.
  114.  
  115. Minor Poison
  116.  
  117.  
  118. Decreases the morale of the victim. Casting this on a weak foe will make the foe flee. If the monster doesn't flee, later castings have a higher chance of success.
  119.  
  120. Scare
  121.  
  122. Makes the selected PC more skilled for a short time. Works like the priest spell ‚ÄòBless.‚Äô
  123.  
  124. Strength
  125.  
  126. Makes the selected PC move faster for a while. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  127.  
  128. Minor Haste
  129.  
  130. Fires a weak bolt of electricity at an enemy.
  131.  
  132. Spark
  133.  
  134. Creates a weak light.
  135.  
  136. Light
  137.  
  138.  
  139.